Objeto

Un objeto es una entidad independiente que contiene atributos y comportamientos y nada más. En lugar de tener una estructura de datos con campos (atributos) y pasar esa estructura a toda la lógica del programa que actúa sobre ella (comportamiento), en un lenguaje orientado a objetos, se combinan los datos y la lógica del programa. Esta combinación puede ocurrir en niveles completamente diferentes de granularidad, desde objetos específicos como un Number hasta objetos de aplicación general como un servicio de FundsTransfer en una gran aplicación bancaria.
Objetos padre e hijo

Un objeto padre es aquel que sirve como la base estructural para derivar objetos hijos más complejos. Un objeto hijo se parece a su padre pero es más especializado. El paradigma orientado a objetos le permite reutilizar los atributos y comportamientos comunes del objeto padre y le agrega a sus objetos hijos atributos y comportamientos que difieren. (Herencia como se describirá más adelante)
Encapsulamiento

Recuerda que un objeto es, sobre todo, diferenciado o independiente. Este es el principio de encapsulamiento en funcionamiento. Ocultación es otro término que a veces se usa para expresar la naturaleza independiente y protegida de los objetos.
Sin tener en cuenta la terminología, lo que es importante es que el objeto mantiene un límite entre su estado y comportamiento y el mundo exterior. Como los objetos del mundo real, los objetos usados en la programación de computadora tienen diversos tipos de relaciones con diferentes categorías de objetos en las aplicaciones que los utilizan.
En la plataforma Java por ejemplo, se puede usar especificadores de acceso para variar la naturaleza de las relaciones de los objetos desde lo público a lo privado. El acceso público tiene una gran apertura, mientras que el acceso privado significa que los atributos del objeto son accesibles solo dentro del objeto mismo.
El límite entre lo público y lo privado hace cumplir el principio orientado a objetos de encapsulamiento. En la plataforma Java, tu puedes variar la fortaleza de ese límite sobre una base de objeto a objeto, al depender de un sistema de confianza.

-Otra definición es: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

Herencia

En la programación estructurada, es común copiar una estructura, darle un nombre nuevo y agregar o modificar los atributos que hacen que la nueva identidad (por ejemplo, un registro de Cuenta) sea diferente de su fuente original. Con el tiempo, este abordaje genera una gran cantidad de códigos duplicados, que pueden crear problemas de mantenimiento.

En POO presenta el concepto de herencia, por el cual los objetos especializados, — sin ningún código adicional, — pueden “copiar” los atributos y el comportamiento de los objetos de origen en los que se especializan. Si alguno de esos atributos o comportamientos necesitan modificarse, entonces simplemente modifíquelos temporalmente. Solo modificaremos lo que necesitamos modificar para crear objetos especializados. El objeto origen se llama el padre y la especialización nueva se llama el hijo.

Sigue nuestro Blog para tener más conocimiento de la programación orientada a objetos.

 

Please follow and like us:
%d bloggers like this: